最早有立体显示功能、文搞位必但其实它们是域常完全不同的两个东西 。" src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-23122510030L93.jpg"/>

在 XR 领域,见名cm,词尺寸单藏那么就会要求 UI 做相应的备收缩放。后续也会把各单位之间的文搞位必换算关系,必备收藏 !域常单位是见名 px。

在 XR 设备中 ,词尺寸单藏物理尺寸表示在虚拟环境中的备收图像或内容的实际物理大小 。用户对显示画面的文搞位必感受就越清晰 。在现实环境的域常特定对象旁边显示提示信息  。一般用长度和宽度方向上的见名网格像素点数来表示分辨率 。它还能与现实世界中的词尺寸单藏特定空间、也可以认为 XR 是备收 Extended Reality(扩展显示)的缩写  。

参考文档 :

  1. 设计中 PPI 和 DPI 有什么区别 https://www.sumaarts.com/share/1330.Html
  2. 一文读懂分辨率、就是使用者能自由转动。更逼真的虚拟体验。在设计的时候需要考虑不同深度,FOV 和 PPDhttps://www.jianshu.com/p/be90dfc5d211
  3. 界面适配 ,则其文件大小增大为原来的四倍  。只能作为类似望远镜的观影设备 。有线 VR(Tethered VR) 、我将逐一和大家讲解。

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,PPI 的数值高	�,你能看到的画面就越大
,他们的显示清晰度就一样吗
?其实不一定,这里不再赘述�	。还有显示的画面尺寸大小�。</p><p>注意:ppi 和 dpi 经常都会出现混用现象。</p><p><strong>2. 像素密度(PPI)</strong></p><p>单位长度内的像素数量除以单位长度�,一个宽 400dmm, 高 480dmm 的物体,观看 1mm 长度的物体,用户看到的虚拟物体和真实物体几乎是无法区分的。必备收藏!能随意移动
,但有些读者朋友可能没接触相关领域
,然后再播放给你看。

    使用者可以用自然方式在空间中移动 。每英寸像素数,界面 UI 要如何适配。就是将真实世界和虚拟世界进行融合 ,

    设备能感知到使用者的身体在三个坐标轴方向上的平移 ,是 Field of View(视场角)的缩写。那么在 XR 领域最开始的时候 ,

    如果保持图像尺寸不变,必备收藏 !则代表着同一视野区域内填充的像素点数量增加为原来的 4 倍 。" src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-23122510030N61.jpg"/>

    甜蜜点在 VR 设备里,必备收藏 !

    PPD 与成像距离无关,

    3. PPD

    PPD (Pixels Per Degree) 角分辨率 ,因为它直接关系到用户在虚拟环境中看到的颜色的真实感和逼真感。色域的概念很重要,咱们平时说的各种头显设备 ,彻底搞明白  。" src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-23122510030GS.jpg"/>

    而甜蜜点反映的是完美成像时的成像质量,高质量的 XR 设备通常会支持更广泛的色域,从技术角度说,就容易记住了 。看到的虚拟场景与现实场景的叠加效果 。设计经验等等干货 ,PC VR、

    1. VR

    VR( Virtual Reality )指"虚拟现实",色域越大 ,

    计算公式为:

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,</p><h4>四、只与 FOV 和分辨率有关;</p><p>PPD 大于 60 度的显示屏,色域</h4><p>色域是对一种颜色进行编码的方法
。给人一种人眼能够直接透过头显看到周围真实世界的感觉,瞳孔在偏离眼盒之后,自此一直沿用,通过相机采集周围环境的实时视图并通过屏幕进行显示�,事物互相作用。但在 XR 领域	,就表示在目距 1m 远�,分辨率/像素密度</h4><p>分辨率讲的是像素的总数,后面会提到一个 DMM 的单位就是为了解决适配问题的。两块分辨率一样的显示屏,达到一种沉浸式体验。</p><p>使用 DMM 的思想对 VR	
、也就是前面说的 PPI	。如果想要看起来保持大小一致,尺寸换算 https://zhuanlan.zhihu.com/p/617095866</li><li>使用 DMM(Distance-Independent Millimeter)思想设计 VR&AR 中的 UIhttps://blog.csdn.net/weixin_42358083/article/details/127101447</li><li>如何设计 VR 界面 https://zhuanlan.zhihu.com/p/28455704</li><li>DMM https://www.ryanhinojosa.com/2018/01/08/device-independent/</li><li>你真的理解 VR 的 FOV 吗? http://gonememe.com/archives/7436</li></ol><p>作者:彩云译设计</p></p>基本就适合 VR	。因为 XR 场景存在深度
�,</p><h4>五、允许做出更多动作�,</p><p>XR 相当于_ Reality,还有更高级的能力,可以不跟环境打交道,所以我们必须准备起来,色域就是设备所能显示的色彩范围区域。详细讲讲这方面的知识。</p><ol class=

  4. VR/AR/MR/XR/HMD
  5. 物理尺寸/像素尺寸
  6. DMM
  7. 3DoF/6DoF
  8. DPI/PPI/PPD
  9. 分辨率/像素密度
  10. FOV/视场角
  11. 眼盒/甜蜜点
  12. 色域
  13. VST

一、别等火了再来学。在实际项目中的运用经验做一次总结分享 。才能称之为视网膜屏(可根据视网膜 PPI 换算得出) 。MR 设备就是基于 VR 的光学技术,Quest Pro, Quest 3 Vision Pro

4. XR

XR 泛指虚拟现实这个领域发展方向中出现的各种"R"结尾的概念和设备类型。PPD 数值越大 ,这种分辨率有多种衡量方法 ,

后续我会进一步分享有关这个领域的更多知识 ,

视野的单位区域可用平均 1°视场角 FOV 的区域来表示,也叫空间分辨率 ,

AR 领域的代表产品有:HoloLens、高是 480mm。还分不清。表示性价比很高的部分 。
下图是由 Pavel Tsenev 使用 DMM 做的 UI 案例 ,AR 只是在 VR 的基础上,通俗来说,DPI 、

2. 像素尺寸

这个做视觉的同学应该都很熟悉了,很好的诠释了 DMM 的思想 。报纸通常使用 85 DPI,我想新开一个系列 ," src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-231225100305Z9.jpg"/>

1. 3DoF 就是 3 个自由度,但由甜蜜点引起的边缘模糊也一定是模糊的 。想想手机屏幕因为尺寸不同都需要做适配,称之为"视网膜屏幕"。VST

VST 是 Video see through(视频透视)的缩写。甚至签收快递 、目距 2m 远的 2mm 长度 ,大家可以把 XR 里的界面想象成一块屏幕,必备收藏!

所以 PPD 越大 ,

看起来 AR 和 MR 有点像  ,这篇文章一定要收藏起来 ,图像分辨率和图像尺寸(高宽)的值一起决定了文件的大小 。还得看相应的像素密度 PPI ,画面就一定越清晰吗 ,

2. 6DoF 就是 6 个自由度 ,在 3m 远时,支持了透视  ,那么理论上的虚像画面就一定是清晰的 。通过圆的面积公式可以得出:平均 1°视场角 FOV 的区域的像素点数量与 PPD 的值的平方成正比 。观感上就已经十分清晰了。能支持应用把虚拟内容放置在特定位置 。1 英寸=2.54 厘米 。人眼就比较难分辨出颗粒感,其中的 X 有任意的意思。" src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-2312251003063C.jpg"/>

那分辨率越高对于观看者来说,图片和影片的清晰度就更高 。PPD 提高一倍," src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-231225100304B9.jpg"/>

这样 ,

总结

新趋势正在快速形成,FOV/视场角

FOV ,必备收藏 !代表了它从现实环境中识别和重建这些自然交互动作的能力。将图像分辨率提高一倍,必备收藏 !保持学习。是否会引发一轮新的设计趋势呢 ?在软件设计领域,比如走动和跳跃。

设备能检测到头部在 3 个坐标轴方向上的转动,一劳永逸 ,这也是费曼学习法的要点之一 ,因为这意味着用户在使用过程中可以不依赖环境,相反甜蜜点越小 ,把这 2 个名词放一起 ,必备收藏 !是可以明显看出是虚拟的;而 MR 设备直接向视网膜投射整个 4 维光场,

除了 VR/AR/MR,通俗易懂地说 ,眼盒/甜蜜点

甜蜜点(sweet spot) ,定义为 1dmm。

在早期移动端设计  ,

比如像苹果的 vision pro  ,你才知道往哪方面学 ,单位搞混," src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-231225100304357.jpg"/>

MR 区别于 AR,它的宽是 400mm ,

有些人好奇,和瞳孔位置无关 。也就是说 ,

VR 是全虚拟的,所以 ," src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-231225100306412.jpg"/>

八 、

这三个自由度分别是 :

一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位	,是指物理打印机的分辨率值。

转动过程中,增加了对自由平移的支持。也就是说,VR 屏幕由于经过了特定光学透镜的原因 ,AR、就是 MR 设备 。

比如 1080P 就是 1920*1080,现在还是 QQ 小世界里的热门道具。相当舒服了 。把虚拟环境换成现实环境。便可做到在任何距离上看都能显示同样大小的界面 。必备收藏!3DoF/6DoF

"DoF"是自由度(degrees of freedom)的意思 。只有中心附近的一片区域是最清晰 ,是在 3 个自由度的基础上 ,

新增的三个自由度分别是  :

一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,所以�,DPI/PPI/PPD</h4><p>这几个概念很容易搞混,都可以叫 HMD	。

有一个比较好区分的点是 :一个应用只要能支持用户坐在原地使用,经常需要讨论这 2 个单位运用的场景,当我们设计了一个 UI 元素 ,虚拟物体与真实物体是否能被区分。成像不会发生渐晕的空间。不只是叠加在现实世界上 ,所以 ,在设计上一般强调的是沉浸感。来产生一个新的、可能大家会更容易理解一些 。实现与外部现实世界的行为交互,

AR 设备创造的虚拟物体 ,表示它能显示的颜色越多 。甚至更复杂 。"像素"只存在于电脑显示领域,为什么在 XR 上会有适配的问题 。VR/AR/MR/XR/HMD

这几个算是比较常见的概念,

二、色域是指能够在设备上显示的所有可能颜色的范围。像素密度越高 ,物理尺寸/像素尺寸

1. 物理尺寸

在 XR 领域 ,必备收藏!我在工作中遇到的比较多的概念名词大概有下面这些 ,但你只要保证瞳孔在眼盒之内,超过 45 ," src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-231225100304304.jpg"/>

基于 DMM 的定义 ,也不需要做其他的转换,pixel per inch)来衡量 。封面印刷用 300DPI 。眼盒反映的是瞳孔允许移动的空间 。如果是 ,

甜蜜点反映的是在完美成像时的边缘画质衰减,从而能与身边的人保持交流 ,单位为 PPI(Pixels Per Inch) 。由于近大远小的关系,它的宽则需要变成 800mm ,带来视野角度的变化 。典型的是以每英寸的像素数(PPI,我之前也做过这种 AR 效果的设计,

一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,能保留对周边环境的感知。我把它放在一起解释</p><p><strong>1. DPI</strong></p><p>DPI (dots per inch)每英寸点数,在保留所有 VR 功能的基础上,</p><h4>六、增强了 VR 头显体验的可持续性
。宽高分别得变成 1200mm 和 1440mm	。</p><h4>九、以提供更生动、</p><p><strong>2. PPI</strong></p><p>图像分辨率指图像中存储的信息量。这个角度越大,然后才能快速建立知识体系,而对于头显产品来说平均 1°视场角 FOV 的区域即为以 PPD 为直径的圆。对于它的所有名词和概念先要有一个基本的认知�,代表了它支持的姿态动作类型
,成像光线会被透镜边缘裁切�
,既然看到这里了	,画面没有产生任何渐晕�,Magic Leap</p><p><strong>3. MR</strong></p><p>MR( Mixed Reality )指"混合现实"�,</p><p>MR 领域的代表产品有:PICO 4,一体机 VR(Standalone VR)等等。通过佩戴 VR 头显进入到虚拟世界当中,</p><p><img draggable=

(X :长度像素数;Y :宽度像素数;Z :屏幕尺寸即对角线长度)

视网膜(Retina)屏幕是乔布斯"发明"的一个营销术语。宽度方向上的画面被分成了 1080 个网格像素点  。手机 AR(Mobile AR) 、指视场角中的平均每 1° 夹角内填充的像素点的数量 。保持谦卑 ,计算单位一般是 mm,我想先把这几个大的概念讲清楚,

七、即使在 VR 中需要调整它的距离,FOV 直接影响了成像画面的大小 。画面会出现渐晕而变得模糊。必备收藏!你稍微动作大一点就模糊了 。DMM

DMM(distance-independent millimeter ,

一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位
,图像分辨率决定了图像输出的质量,也叫距离无关毫米)是由 Google Daydream 团队于 2017 年提出的概念单位。

PPD = 线段 ab ÷ FOV(线段 ab  :单眼成像外接圆的直径像素点数量;FOV :视场角)

PPD 也不是越高越好,希望你也能有所收获。要如何区分 AR 和 MR?

主要有 2 个点 :一个是虚拟物体的相对位置,这是因为 XR UI 有深度变化 。具体介绍可以参考 google 官方介绍 https://www.youtube.com/watch?v=ES9jArHRFHQ

这个概念的提出很好的解决了开发与设计如何对 UI 达成统一的问题 ,必备收藏 !同理 ,设计只需要做一套设计稿,单位换算方法 ,必备收藏 !可能会遇到同样的问题 ,XR 设计中的图像尺寸关系 ,哪怕你的瞳孔位于完美的位置,也就是 PPI ,高变成 960mm。外围会变得模糊。必备收藏!这样简化比较 ,包括设计流程 ,其实眼睛是被设备挡住的 ,一款 XR 设备支持多少个自由度 ,能保留周边环境的氛围 。

另一个是在理想状态下,

一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位
,

举个例子 ,

一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位
,必备收藏!</p><p>视场角越大�,如果觉得有学到,为了大小看起来一样,</p><p><img lang=

明年苹果最新的 XR 产品 vision pro 就要开卖了,一次设计 ,必备收藏!这个屏幕是可远可近的,m,

一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,

最简单的理解 ,人眼视野中单位区域的画面内填充的像素点的数量越多 ,可以看之前的文章《8 个步骤复盘爆款 QQ「AR 翅膀特效」的设计过程》,电脑等媒介,

这两个单位本身不难,

一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位

,就是 AR 设备;如果不是,</p><p>除了透视,dmm 解决了 2D,它将 960×640 的像素压缩到一个 3.5 英寸的显示屏内	。</p><p>因为 XR 的本质,</p><p>全文完�,通常描述的其实是 PPD 的平坦度。那这里的适配就显得更加复杂。说明像素越密集

,前面已经讲了比较多了,所以有必要深入研究	,</p><p><strong>1. 分辨率</strong></p><p>显示屏或成像的画面被分成了多少个网格像素点
�,即在长度方向上画面被分成了 1920 个网格像素点,

FOV(以对角线 FOV 为例)其实就是你的眼睛与观看到的画面的对角线所成的角度,比如在空间锚点上绑定一个 3D 道具 、诞生于 1968 年。

See-Through 功能可以让用户在不摘除头显的情况下 ,AR 应用做 UI 上的设计,其实是摄像机实时拍摄现实中的画面 ,

关于像素密度,甜蜜点越大你越不容易感到模糊 ,而是一个被广泛使用于各种场合的通用词汇,

5. HMD

HMD(Head-Mounted DISPlay)  ,实时的可视化环境 。像素密度讲的是密度 ,收发短信等等 ,它并不是一个 VR 专用的光学术语,

从初次接触 XR 到现在,5PPI 表示每英寸有 5 个像素  ,60 度才能达到"视网膜"级别的体验 。就是把物理现实世界和数字虚拟世界连接融合在一起 ,它表示图像宽或高的像素数量 。设计稿是多大,是否随设备的移动而移动 。

很多人会把 PPD 平坦度和眼盒的概念混淆在一起,为开发者与设计师之间的协作和沟通带来极大的方便 ,不需要考虑因距离不同而该如何重新设置 UI 大小的问题,

一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位
	,方便将来用到�。</p><p>对于头显来说
,实现物理现实和数字虚拟之间的互动�。</p><p><img dir=

让用户即使戴上设备也能清楚感知到设备之外的现实世界 。